Aus dem Kurs: Game-Engineering mit Unity und C#
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Dateien schreiben und lesen
Aus dem Kurs: Game-Engineering mit Unity und C#
Dateien schreiben und lesen
Den Text-String, den wir erzeugen, indem 2 wir unseren Spielstand in eine Json-Struktur verwandeln, 3 den können wir jetzt 4 auch einfach in eine Datei schreiben und aus einer Datei wieder lesen. 5 Schauen wir dazu in Visual Studio und hier können wir Funktionen verwenden, 6 die noch nicht mal Unity spezifisch sind, sondern die von Dot.net 7 Framework automatisch mitgeliefert werden. 8 Das heißt, die schon in diesem ganzen CSharp-Ökosystem mit enthalten sind. 9 Damit das funktioniert, müssen wir den 10 entsprechenden Namensraum aber erst importieren. 11 Das heißt, hier oben muss ein »using System.IO« rein. 12 IO, Input Output, das sind die Funktionen, die aufs Dateisystem zugreifen. 13 Und jetzt können wir das Ganze auch 14 nutzen, indem wir hier unten zum Beispiel eine Textdatei schreiben. 15 Das geht dann über »File«. 16 Das ist vorhanden, wenn du »System IO« oben eingefügt hast. 17 ».write«, 18 und da können wir einfach sagen…
Inhalt
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(Gesperrt)
Speicher- und Ladefunktionen implementieren23 Sek.
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Hintergrund zur Notwendigkeit der Datentrennung9 Min. 43 Sek.
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Daten vom Szenengraph trennen12 Min. 30 Sek.
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Spielobjekte indirekt durch Spieldaten steuern12 Min. 30 Sek.
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Objektserialisierung: Speichern und Laden von Daten6 Min. 49 Sek.
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(Gesperrt)
Dateien schreiben und lesen9 Min. 1 Sek.
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Scriptable Objects als Editor-Datenspeicher11 Min. 49 Sek.
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(Gesperrt)
Zwischen mehreren Szenen wechseln6 Min. 4 Sek.
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Wie bleiben Daten über Szenenwechsel hinweg erhalten?3 Min. 15 Sek.
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